基本動作もできて、そろそろ公開可能な感じです。
ここまで、長かったわ~。約2か月くらいかな?
まだわからないことだらけですが、忘れそうな備忘録
アイコン作り
先にサイズを見つけて、アイコン作って設定方法検索したら
こういうのがあったんね。便利『Asset studio』調べるのめんどいのでサイズメモ
xxxhdpi 192x192
xxhdpi 114x114
xhdpi 96x96
hdpi 72x72
mdpi 48x48
ldpi 36x36
※ストア用 512x512
さて、ここが引っ掛かったのが
フォルダにデータをコピーしようとし
新規フォルダを作ってもフォルダが表示されずにこまった。
動画でアイコン設定方法を確認して
一発でわかった。そりゃー見えないはずだよ。
プロジェクトを選択し
所定の場所へアイコンをコピー
マニュフェストを変更。無事表示されました。
また、Google Playストアでリリースしたいと言う場合は、
512pxのPNG画像が必要になります。
おっとー512ベースでつくるべきだったのね。
文字列の比較がうまくいかない。
これ見つけるまで
何時間も頑張っていたわ
=では、だめなのよね
ダメな例
if (str1 == str2) {
正解例
if (str1.equals(str2)){
クラスとインスタンス
実際にプログラムを書く時は、オブジェクトの型を「クラス」として書きます。
一度理解したはずが、
時間たつと忘れちゃうね
またまた、検索してよかったのでメモ。
解りやすい
https://original-game.com/java-class-or-method/
クラス
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Yushu y = new Yushu(); //インスタンス
Bonsai b = new Bonsai(); //インスタンス
System.out.println(“優秀クラスの男子の人数は” + y.man + “人です。”);
System.out.println(“優秀クラスの女子の人数は” + y.women + “人です。”);
System.out.println(“凡才クラスの男子の人数は” + b.man + “人です。”);
System.out.println(“凡才クラスの女子の人数は” + b.women + “人です。”);
}
}
class Yushu {
int man = 15;
int women = 16;
}
class Bonsai {
int man = 17;// フィールド
int women = 13;
}
フィールド
クラス内の変数
メソッド
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Yushu y = new Yushu();
Bonsai b = new Bonsai();
y.Bogyo(); //優秀クラスの防御
b.Kogeki(); //凡才クラスの攻撃
}
}
class Yushu {
int man = 15;
int women = 16;
void Kogeki() { //(1)
System.out.println(“優秀クラスの生徒たちは、先生に20ダメージを与えた。”);
}
void Bogyo() { //(2)
System.out.println(“優秀クラスの生徒たちは、先生から20ダメージを食らった。”);
}
}
メソッドはクラスの中に書かれます。
下のプログラムでは、攻撃か防御かを選択できる様、
それぞれのクラスに2つずつのメソッドを追加しました。
void
>戻り値があるメソッド
double half(){
double b;
b = a / 2.0;
returan b;
}
>戻り値がないメソッドには、戻り型にvoidをつける。リターン省略可能
void disp(int a){
returan;
}
>戻り値、引数がないメソッドには、voidをつける。
void output(){
}
具体化 インスタンス
Person hanako = new Person(“Hanako”);
ブログをメモ代わりにつかうのであった。